http://technbeyond.co.kr/articleView.html?no=2014070117457174970


스마트폰의 대중화는 스마트 가전, 스마트 자동차, 웨어러블 및 일상생활의 수많은 사물들까지 스마트화에 큰 원동력이 되고 있다. 사물인터넷(IoT)은 각 스마트 디바이스가 네트워크에서 정보를 주고받으며 동작되고, 궁극으로는 사람들에게 유용한 서비스 제공에 목적을 두고 있다. 사람들에게 서비스를 제공하기 위한 개인용 단말기로서 스마트폰의 역할은 매우 중요하다. 만약 스마트폰이 없다면 IoT세상으로의 진화도 늦어질 수밖에 없다. 

IoT 디바이스는 센서, 프로세서, 통신 칩 등으로 구성돼 있다. 센서는 IoT 디바이스의 위치나 외부환경 등을 센싱한다. 동작인식 센서, 환경감지 센서, 생체측정 센서 등 다양한 형태의 센서가 있다. 센서에서 수집된 정보는 자체 처리를 하거나 원격지에 있는 클라우드 또는 IoT 디바이스에 전송된다.

IoT디바이스는 일상생활에 존재하는 수많은 사물만큼이나 다양한 제품이 등장할 것으로 보인다. 생활환경에 따라 사용자들이 필요로 하는 기능이나 디자인이 모두 다르기 때문에 다양한 제품이 개발될 수밖에 없다. 웨어러블 디바이스의 경우만 해도 시계, 팔찌, 반지, 안경, 목걸이, 신발, 모자, 의류 등 여러 형태의 제품군이 존재한다. 또한 착용이라는 특성으로 크기나 패션의 속성을 반영해 다양한 디자인을 고안해야 한다. 

아두이노
저가의 개방형 HW플랫폼 적극 활용
IoT 디바이스를 개발하기 위해서는 저가의 개방형 HW플랫폼을 활용함으로써 효율성을 높일 수 있다. 아두이노는 HW회로도가 공개돼 있어서 개발자가 직접 보드를 만들고 수정해 개발할 수 있다. 라즈베리 파이는 35달러 정도의 저렴한 가격 덕에 많은 개발자로부터 관심을 받고 있는 초소형 컴퓨터다. 인텔의 에디슨은 SD카드 크기의 HW플랫폼이며, 기존의 PC에 있는 SD카드 슬롯에 끼워서 사용이 가능하다.

이동 환경에서 IoT 디바이스가 통신하려면 3G나 LTE 같은 이동통신망을 사용한다. 하지만 모든 디바이스가 통신 요금이 부과되는 이동통신망을 사용하기에는 비용의 어려움이 있기 때문에 가정, 사무실, 공장과 같은 고정 환경이나 특정 영역 내에서 사용되는 IoT 디바이스는 통신비용이 들지 않는 와이파이나 블루투스 같은 근거리 무선통신 기술을 사용한다. 

인텔 에디슨
와이파이는 대용량의 데이터를 전송하기에 적합하지만 배터리형 제품에서 오래 동안 사용하기에는 전력 소모가 크다. 따라서 데이터 전송 속도보다 배터리 소모의 최소화가 더 중요한 상황에서는 블루투스 통신을 많이 사용하게 된다. 예를 들어 스마트폰과 스마트워치가 무선통신으로 연결될 때는 배터리 소모가 적은 블루투스 4.0이라는 무선통신 기술을 사용한다. 

NFC는 사용자가 직접 디바이스에 가져다 대는 행위가 필요하기 때문에 지불·결제나 보안과 같은 사용자의 명확한 의지 표명이 필요한 분야에 사용된다. 라이파이는 조명에 통신 신호를 겹쳐서 통신하는 가시광선 통신 기술이며, 눈에는 깜박거리는 게 보이지 않을 정도의 고속으로 LED 빛을 점멸시켜 정보를 전송하는 방식이다. 기존의 RF 주파수 외 혼선이 없고 사용자가 빛이 비치는 범위를 눈으로 볼 수 있어 통신 영역을 직관으로 알 수 있다는 장점이 있다. 

위치인식 기술은 흔히 GPS를 사용하게 되지만 실내에서는 이러한 GPS 사용에 어려움이 있다. GPS 인공위성으로부터 발신되는 전파 신호가 장애물이 있으면 반사되거나 실내에까지는 도달하지 않기 때문이다. GPS 신호 수신이 안 되는 실내에서는 와이파이 AP신호를 활용한 위치인식 기술이 사용된다. 미리 알고 있는 AP의 위치 정보를 기반으로 각 AP에서 발신되는 전파신호를 삼각 측량법으로 계산해 실내 위치를 산출해 낸다.

근접위치 기술 블루투스 비컨 각광
안드로이드 웨어
정확한 위치 좌표가 아닌 특정 지점에 얼마나 근접했느냐에 대한 근접위치 기술로 블루투스 비컨이 있다. 블루투스 신호 발생기에서 발신되는 신호를 감지해 특정 영역 내에서 필요한 서비스를 제공한다. 예를 들어 상점에 갔을 때 쿠폰이나 할인 정보를 보여 줄 수 있다. 비컨은 블루투스 4.0의 저전력 모드인 BLE(Bluetooth Low Energy)를 사용하게 되는데 BLE는 전력 소모가 상당히 낮기 때문에 작은 내장 배터리만으로도 오래 동안 사용이 가능하다. 최대 도달거리는 50m다. 이를 이용한 응용 기술은 애플의 아이비컨(iBeacon), 퀄컴의 짐벌(Gimbal)이 있다. 페이팔은 결제를 위한 페이팔 비컨이라는 제품을 개발했다. 

IoT 디바이스는 스마트폰에 비해 기능이 간단하며, 디스플레이 화면이 없거나 제한되는 경우가 많다. 또한 전원 공급이 용이하지 않기 때문에 전력 소모를 적게 하도록 프로그래밍돼야 한다. 이러한 IoT 디바이스의 성격에 맞는 IoT 전용 운영체계(OS)가 필요하다. 보통 RTOS(Real Time Operating System)가 사용되며, 웨어러블 분야에서는 구글이 스마트폰 안드로이드 OS를 개량한 스마트 워치 전용 안드로이드 웨어 OS를 선보이기도 했다.

초행길 길잡이 스마트 깔창 
MIT 미디어랩의 슈퍼슈즈
슈퍼 슈즈(SuperShoes)는 MIT미디어랩이 개발하고 있는, 센서가 탑재된 스마트 깔창이다.  깔창을 신발 안에 넣어 신고 다니면 스마트폰과 연동해 사용자의 위치 및 방향 정보를 분석, 목적지까지 걸어가는 방향을 진동으로 알려 준다. 왼쪽으로 가야 되면 왼쪽 신발, 오른쪽으로 가야 되면 오른쪽 신발의 깔창에서 진동이 각각 울린다. 

풋로거(Footlogger)도 역시 신발에 넣는 스마트 깔창인데 깔창에 가해지는 체중 분포 및 움직임을 기반으로 사용자의 운동량 분석, 치매 예측 등 정보를 제공한다. 보이스(Voyce)는 개의 활동량을 모니터링하는 애완동물용 웨어러블 디바이스다. 개의 목에 웨어러블 센서를 달아 개가 충분히 뛰어 다녔는지, 잠은 잘 잤는지, 심장 박동에 큰 변화는 없는지, 호흡은 잘하는지 등 건강 상태를 파악해 주인의 스마트폰에 정보를 전송해 준다. 개의 상태를 항시 체크해 줌으로써 주인과의 교감이 잘 이뤄지도록 도와준다.
웨어하우스Arc사의 블루투스 헤드폰, 스마트폰과 연결해 주위 사람들과 함께 음악을 듣고 이야기를 나눌 수 있도록 설계했다
웨어하우스 Arc(Wearhaus Arc)는 같은 장소에 있는 사람들과 무선으로 음악을 공유하는 블루투스 헤드폰이다. 스마트폰으로 음악을 설정해 놓으면 주위에 있는 다른 사람의 헤드폰에 음악을 스트리밍으로 전송한다. 조용히 해야 되는 지하철, 카페, 도서관 등과 같은 공공장소에서도 친구들끼리 같은 음악을 함께 듣게 되는 즐거움을 공유할 수 있다. 댄스 연습장에서는 다른 팀을 방해하지 않고 같은 팀 멤버끼리 같은 음악을 들으며 댄스 연습을 할 수 있다.

Armatix iP1권총은 총 소유주가 아닌 사람은 총을 사용하지 못하게 하는 안전 권총이다. 손목에 착용한 스마트 워치가 감지될 때만 총의 LED가 파란색으로 표시돼 총알이 발사되기 때문에 허가 받지 않는 사람에 의한 총기사고를 예방할 수 있다. 

사용자의 생활 습관을 모니터링하고 코칭
하피 포크(Hapi pork)는 포크에 내장된 동작센서를 이용해 사용자가 식사를 얼마나 자주, 얼마나 빠르게 먹는지를 실시간 모니터링해 천천히 먹을 수 있도록 코치하는 스마트 포크다. 식사를 빨리하다 보면 위장에 무리가 가기 때문에 적절하게 천천히 먹는 것이 중요한데 이 포크를 사용하면 올바른 식습관 형성에 도움이 될 수 있다.

약을 제때 챙겨먹을 수 있게 도와주는 엔볼브
엔볼브(Nvolve)는 약을 꾸준히 챙겨서 먹기 위한 복약 여부 체크 디바이스다. 약을 제때 챙겨 먹지 않아서 병이 쉽게 낫지 않거나 악화되는 상황을 예방할 수 있다. 매회 먹어야 될 약을 조그마한 통에 담아서 디바이스에 올려놓으면 약통에 센서가 있어서 사용자가 약을 먹었는지를 실시간 체크해 알려 준다.

다르마(Darma)는 자리에 얼마나 오래 앉았는지, 자리를 비웠는지를 알 수 있는 스마트 방석이다. 사무실에서 오래 동안 자리에 앉아 일을 하고 있으면 잠시 일어나 휴식을 취하게끔 알려줄 수 있고, 카페나 식당 같은 곳에서는 어떤 자리가 비어 있는지를 자동으로 알 수 있어서 매장 관리를 좀 더 효율 있게 할 수 있다. 

스포츠 제품에 적용해 운동 스타일을 분석하는 등 경기력 향상에 기여하는 제품도 잇달아 출시되고 있다. 아디다스의 스마트 볼은 축구공을 발로 찼을 때의 스피드, 스핀, 궤적, 타격점을 분석해 준다. 축구공에 센서가 내장되어 있어 공의 다양한 정보를 실시간 측정, 이를 스마트폰으로 확인할 수 있다. 신발에는 스피드 셀이라는 센서를 탑재, 선수의 움직임을 분석하고 이를 팀플레이를 위한 작전 수립에 활용한다. 

샷 스태츠(Shot Stats)는 테니스 라켓에 부착해 운동하는 사람의 스윙 동작을 분석해 준다. 라켓을 휘두르는 속도, 운동 시간, 스윙 형태, 스핀, 타격 지점 등의 다양한 정보를 분석하고 코치해 줌으로써 혼자서도 운동 연습을 과학 체계로 할 수 있다.
깜박하고 물건을 잊어서 낭패를 보는 사람들을 위해 다양한 IoT제품이 출시되고 있다. 쓰쿠리의 스
건망증으로 고생하는 사람들을 위한 분실 방지 제품도 다양하게 선보이고 있다. 선글라스를 여름철에만 사용하다 보면 평소에 챙기지 않는 습관 때문에 카페를 찾았을 때 깜빡하고 선글라스를 벗어 놓고 나오는 경우가 있다. 쓰쿠리(Tzukuri)란 제품은 챙기는 것을 깜박 잊고서 먼 거리로 떨어지게 되면 스마트폰에 알림을 주는 스마트 선글라스다. 선글라스에서 발신되는 블루투스 신호를 스마트폰이 감지해서 신호가 약해지면 경고 알림을 주어 사용자가 선글라스를 잃지 않도록 해 준다.

스트 트랙(Fast track)은 공항에서 짐을 찾을 때 분실의 염려를 덜어 주는 블루투스 태그다. 공항 수화물 코너에서 짐이 늦게 나오면 혹시 분실되는 것은 아닌지, 남이 실수로 바꿔가지는 않았는지 걱정하게 마련인데 블루투스 태그를 가방에 달면 가방이 어느 정도 거리에 떨어져 있는지를 스마트폰으로 추적할 수 있다.

센스어웨어(Sense aware)는 페덱스의 배송물품에 장착되는 센서 태그다. 배송 물품의 현재 위치, 온도, 습도, 빛의 노출 여부 등의 배송 상태를 서비스 이용자가 실시간으로 확인할 수 있다. 락8(Lock8)은 자전거에 자물쇠를 채운 상태에서 누군가가 자물쇠를 부수거나 선을 자르거나 하는 등 도난 행위를 감지하면 주인의 스마트폰에다 알려준다.

색깔과 글씨를 인식하는 스마트 펜도 있다. 스크리블(Scribble)은 펜의 끝에 센서가 장착돼 있어서 물건의 표면에다 가져다 대면 색상을 감지해 같은 색으로 그림을 그릴 수 있도록 해 준다. 1600만 가지 색상을 조합해 주며, 펜 내부에는 종이에 그림을 그릴 수 있도록 잉크가 탑재돼 있어서 감지한 색상과 동일한 잉크 색을 만들어 준다.

라이브스크라이브(Livescribe)는 적외선 카메라가 내장된 디지털 펜이다. 특수 패턴이 인쇄된 노트에 글씨를 쓰면 글씨가 태블릿이나 스마트폰으로 무선 전송된다. 이렇게 전송된 글씨는 문자 인식을 통해 텍스트로 변환돼 이메일이나 SNS로 발송이 가능하다. 애플의 홈키트는 세탁기, 냉장고, 가전제품을 iOS 기기와 연결하는 기능을 한다. 아이폰으로 조명, 온도 조절, 도어 잠금 등을 제어하는 애플리케이션(앱) 개발이 더욱 쉬워지며, IoT 디바이스의 컨트롤러로서의 역할을 하게 된다.

구글이 인수한 네스트(nest)는 가정용 지능형 냉난방 온도 조절기다. 사용자의 온도조절 패턴 학습을 기반으로 하여 최적의 온도 조절을 자동으로 수행함으로써 평소보다 냉난방 비용을 절감할 수 있다. 타도(Tado)는 적외선 리모컨을 사용하는 에어컨을 깔끔하게 사용하도록 해 주는 컨트롤러이다. 컨트롤러에 적외선 리모컨이 장착돼 있고, 온도 및 습도 센서가 있어서 스스로 실내 온도를 판단해 에어컨을 조절할 수 있다. 또한 와이파이로 인터넷에 연결돼 있어서 외부에서는 스마트폰으로 사용자가 직접 에어컨을 제어할 수 있다

Bttn은 버튼을 누르면 필요한 기능을 자동으로 실행시키는 IoT용 스마트 버튼이다. IoT 디바이스가 많아질수록 PC의 단축키처럼 한 번에 무언가를 처리해야 될 일이 많아질 수 있는데 집 안의 불이 모두 꺼진다거나 문자 메시지를 자동으로 보낸다거나 하는 다양한 일을 버튼을 누르는 것만으로 쉽게 제어할 수 있다. 

교통관제, 고객 맞춤 서비스에 속속 채용
볼보는 도로의 미끄럼 상태와 같은 정보를 차량 간에 전해 주는 안전 시스템을 개발하고 있다. 겨울철 도로에 얼어붙은 얼음 때문에 교통사고가 일어날 확률이 높아지는데 앞에 달리는 차량을 통해 센싱된 도로 상태 정보를 클라우드 서버로 뒤쪽 차량에 전달함으로써 운전자가 미리 서행 운전을 할 수 있게 해 주는 시스템이다. 또한 제설 차량에 정보를 전해 눈이나 얼음을 신속하게 제거할 수 있도록 해 준다.

독일 뮌헨공대의 Ko-TAG 시스템은 교통사고 처리를 위해 차량 밖에 나와 있는 운전자의 안전을 위해 만들어졌다. 운전자가 착용하고 있는 스마트워치가 차량의 레이더 신호를 수신해 재반사시킴으로써 접근하고 있는 다른 차량들이 미리 속도를 줄일 수 있도록 해 준다.
고객의 정보를 미리 읽어서 맞춤형 서비스를 제공하려는 시도도 활발하다. 프랑스의 한 쇼핑센터는 Inspiration Corridor란 부스를 매장 안에 설치했다. 이 부스에 들어가면 영상인식으로 성별, 나이, 신체 사이즈를 자동 분석하고 이를 바탕으로 고객에게 가장 적합한 제품을 추천해 준다. 구입한 제품이 있는 경우에는 그 제품과 어울리는 코디도 해 준다. 점원이 없어도 고객 혼자 마음에 드는 제품을 고를 수 있으며, 적합한 제품이 추천되면 실제 제품이 있는 진열대까지 이동할 수 있도록 실내 내비게이션 기능으로 안내해 준다. 

탈레스는 비행기 좌석의 높이, 조명 등 스마트폰 사용자가 미리 앱에 개인의 취향을 설정해 놓고 비행기에 탑승할 때 NFC로 터치하면 좌석이 자동으로 모든 게 조정되는 제품을 개발하고 있다. 탑승객의 시선 방향을 추적해 영화를 보다가 잠들면 자동으로 영화가 정지되고, 승객이 다시 깨면 정지된 곳부터 재생해 주는 기능도 제공한다.

무선 충전, 에너지 하베스팅 기술이 과제
요즘 사람들은 매일 스마트폰을 충전하면서 생활하고 있다. 여기에 IoT 디바이스까지 충전하게 된다면 상당히 불편할 것이다. 고정된 곳에 있는 IoT 디바이스더라도 전원 공급을 위한 선으로 인해 생활환경이 복잡해질 수 있다. 무선 충전을 적용하게 되면 IoT 디바이스에 전원 플러그를 연결하는 불편함을 줄이고, 복잡한 선 배치를 없앰으로써 쾌적한 IoT 환경 구현과 이동의 자율성을 제공할 수 있다. 

별도의 전원 공급이 없더라도 오래 동안 IoT 디바이스가 동작되기 위해서는 전기를 자체로 만들어 내는 에너지 하베스팅 기술이 필요하다. 태양전지는 빛을 전기로 변환하는 기술이며, 저렴한 가격이면서도 에너지 변환 효율을 높이기 위한 연구가 많이 이뤄지고 있다. 압력, 진동, 열과 같은 일상생활에서의 자연스러운 물리 현상을 이용한 에너지 하베스팅 기술도 연구되고 있다. 물이 흘러갈 때 발생하는 미세한 전하의 흐름으로 전기를 만들어 내는 기술도 있다. 에너지 하베스팅 기술은 전기 에너지 생성을 위한 것이지만 외부의 어떤 물리 환경 변화로 전기가 발생하기 때문에 그 자체가 센서 역할도 함께할 수 있다는 게 장점이다.

모듈러 방식으로 디바이스 다양화
구글의 아라 스마트폰은 사용자가 부품을 조립해 스마트폰을 만들어 사용하는 모듈러 스마트폰이다. 이러한 모듈러 개념을 웨어러블 디바이스에도 적용해 원하는 기능만을 조립, 스마트워치를 만들어 착용할 수 있다. 이러한 모듈러 콘셉트를 IoT 디바이스에도 확대 적용함으로써 다양한 IoT 디바이스를 더욱 쉽게 만들어 낸다. 디바이스 간에 도킹 형태로 결합하게 되면 새로운 사용자 경험을 제공할 수 있다.

또한 전자회로를 종이나 플라스틱 필름에 인쇄함으로써 저렴하고 얇은 전자 기기를 만들 수 있다. 전자회로를 손으로 직접 그릴 수 있으며, 소형 부품들을 연결하면 회로가 동작된다. 얇고 휘어질 수 있는 프린팅 전자회로를 일상생활의 사물에 적용하면 사용자에게 더욱 친근한 IoT 디바이스를 만들 수 있다. 

IoT 제품은 3D 프린팅과 음성 인식, 동작 인식 기술과 결합해 가치를 더욱 높이고 있다. 3D 프린팅 기술을 활용해 스타트업 같은 소규모 업체가 저렴하고 빠르게 제품을 개발할 수 있다. 컴퓨터로 디자인한 제품의 프로토타입을 곧장 3D 프린터로 출력함으로써 제품의 개발 기간을 단축하고 고객의 입맛에 맞는 다양한 색상, 크기, 모양의 제품을 개발할 수 있는 것이다. 

이 뿐만 아니라 음성인식, 동작인식 인터페이스를 적용함으로써 사용자가 IoT 디바이스를 더욱 자연스럽게 사용할 수 있다. 음성인식은 디바이스를 제어하기 위해 별도의 사용법을 익히지 않아도 사람에게 말하듯 말하게 되면 내용을 이해하고 필요한 기능이 수행될 수 있다. 동작인식은 사용자의 손이나 몸 동작의 제스처를 인식함으로써 터치하지 않아도 IoT 디바이스를 제어할 수 있게 된다


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우리 시대 최고의 어린이책
지난 10년 판매량 집계해 보니
엄마들 검증되고 입소문 난 것 선호
초등 교과서에 실린 책들도 인기
386세대 출판·독서 르네상스 주도


10년, 갓난 아기가 초등 3학년이 되는 시간이다. 그 기간 동안 꾸준히 사랑받은 어린이책들이 있다. 중앙일보는 교보문고·예스24와 함께 지난 10년간 유·아동서 부문 누적 베스트셀러를 꼽았다.<표 참조> 양사가 통계 프로그램을 구축한 시점이 이 무렵이다.


 ‘권불십년(權不十年·권력이 10년을 가지못함)’이라지만 어린이책에선 ‘구간(舊刊)이 명간(名刊)’이었다. 30위권에 오른 책들은 평균 9.2년 전에 출간된 것들로 ‘베스트셀러=스테디셀러’였다. 예스24 이지영 도서팀장은 “유아동 분야에서는 오래된 책에 대한 독자들의 사랑이 지극하다. 따끈한 신간보다 검증된 책을 읽히려 하며, 입소문에 의지하는 엄마들의 마음이 작용한 것”이라고 말했다.

 양사의 베스트셀러 목록은 순위에서 다소 차이가 있을 뿐 대체로 비슷했다. 교보문고의 경우 지난 10년간 온라인이 30%, 오프라인 판매가 70% 비중을 차지했다. 혼자 혹은 자녀와 직접 서점에 와서 고른 책들이 많았다는 이야기다. 인터넷 서점 예스24에서 1∼10위를 차지한 책은 『사랑해 사랑해 사랑해』 『구름빵』 『사과가 쿵!』 『괜찮아』 『마법의 설탕 두 조각』 『책 먹는 여우』 『마당을 나온 암탉』 『강아지똥』 『우리 아빠가 최고야』 『틀려도 괜찮아』 순이었다. 지난 10년간 사랑받은 어린이책들은 일정한 성공 공식을 갖고 있었다.
출처 :중앙일보

 

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문서출처: 이명헌 경영스쿨 : http://www.emh.co.kr/content.pl?network_externalities

follow me사용하는 사람 숫자가 많아지면 많아질수록 그 가치도 덩달아 커지는 상품과 서비스가 있다. 이들 제품은 홀로 쓰일 때는 거의 아무런 가치를 갖지 못 한다. 따라서 이런 종류의 재화와 서비스 사용자들이 여러 형태의 네트웍을 구성하는 특징을 갖는다.

이러한 특성을 갖는 시장을 네트웍 시장(a network market)이라고 한다. 네트웍 시장은 소비 행위 자체가 더욱 많은 소비를 유도하는, 양의 소비 외부성(positive consumption externalities)을 나타낸다. 네트웍 시장에서 나타나는 양의 소비 외부성을 네트웍 외부성(network externalities)이라고 한다.

예를 들어 보자. 팩스 서비스의 경우 팩시밀리라는 기계와 이들 사이를 이어주는 커뮤니케이션 프로토콜로 구성되어 있다. 그런데 팩스의 소비는 팩스를 쓰는 사람의 숫자가 클수록 더욱 늘어난다. 그래야 팩스를 보낼 곳과 받을 곳이 많기 때문이다. 팩시밀리의 소비행위는 더욱 많은 팩시밀리의 소비를 유도하는 양의 소비 외부성을 나타내며, 팩스를 쓰는 사람의 숫자가 많으면 많을수록 즉, 팩스 네트웍의 크기가 크면 클수록 더욱 많은 사람들이 팩스를 구입하게 된다.

유사한 것으로 컴퓨터의 하드웨어와 소프트웨어(하드웨어가 많이 팔리면 소프트웨어가 많이 개발되어 나오고, 소프트웨어가 많아지면 하드웨어도 더욱 많이 팔린다), 또는 전화 네트웍 등이 있다.

심지어 하이 테크널러지 쪽에 들지 않는 제품에서도 이런 특성이 나타난다. 카메라 몸체와 렌즈가 그렇다.(Michael Katz & Carl Shapiro, 1994) 또 서로 밀접하게 보완적인 관계가 있는 제품 사이에서도 역시 양의 네트웍 효과가 나타난다.

이러한 네트웍 제품(network products)들은 최근 몇 십 년 동안의 테크널러지의 발달에 맞추어 증가 추세에 있다. 그리고 네트웍 제품으로 이뤄진 네트웍 시장은 네트웍 외부성 때문에 전통적인 시장과 매우 다른 특징을 갖는다. 네트웍 외부성은 여러 학자들의 연구를 통해 전통적인 경제학 이론에 상당한 문제를 안겨 준 것으로 밝혀졌다.(Michael Katz & Carl Shapiro, 1985, 1994)

네트웍 효과의 정의

파지티브 피드백 효과(positive feedback effects) 또는 수요 외부성(demand externalities)이 통신 산업쪽에서 일찍부터 관심을 모아왔으며 많은 경제학자들이 이를 네트웍 외부성이라 명명했다. 어떤 제품들은 홀로 존재할 때는 거의 아무런 가치를 갖지 못하는데 다른 제품이나 서비스와 연계되면 큰 가치를 창출해 낸다.

네트웍 외부성은 똑같은 제품을 소비하는 숫자가 늘어나면 늘어날수록 그 제품을 소비함으로써 얻는 효용이 더욱 증가하는 것을 의미한다. 네트웍 외부성을 나타내는 대표적인 제품은 팩스 머쉰, 전화 네트웍, 방송 산업 써비쓰, 신용카드 네트웍, 컴퓨터 하드웨어-소프트웨어 등이 있다. 이와같은 양의 외부성이 대부분 관심을 모으는 것이 사실이지만, 반대로 음의 네트웍 외부성 역시 존재하며 네트웍 이펙트는 이 둘 모두를 총칭한 것이다.

네트웍 효과의 유형

네트웍 이펙트는 두 종류의 유형으로 나눠볼 수 있다.

  • 직접 네트웍 외부성
  • 간접 네트웍 외부성

직접 네트웍 외부성은 동일 제품을 소비하는 사람의 숫자가 증가하는 것으로부터 직접적으로 초래되는 경우다. 전화나 팩스 머쉰으로 대표되는 텔레커뮤니케이션 네트웍과 온라인 써비쓰, 인터넷 등이 직접 네트웍 외부성의 전형적인 사례들이다.

간접 네트웍 외부성은 보완재(complementary goods & services)의 숫자나 종류가 증가함에 따라 그 제품의 가치가 증가하는 것이다. 컴퓨터 서비스는 간접 네트웍 외부성의 대표적인 예다. 어떤 피씨 운영체계가 성공할 수 있을지 여부는 기술적인 이점뿐만 아니라 구입할 수 있는 소프트웨어의 종류에도 의존한다. (사실 이것이 더 중요하다.) 컴퓨터 하드웨어를 사용하는 데서 얻는 가치는 소프트웨어 애플리케이션쪽으로부터 온다. 보완재의 숫자나 종류에 따라 특정 제품의 가치가 증가하는 간접 네트웍 외부성을 나타낸다.

네트웍 효과는 왜 나타나는가

네트웍 이펙트는 시장 참여자의 기대나, 의견조정의 결과, 또는 각 컴포넌트간의 상보적인 특징 때문에 일어난다. 또한 호환성에 관계되는 의사결정과 비호환적인 테크널러지를 사용할 때 소요되는 전환 비용(switching costs) 역시 네트웍 이펙트의 크기를 결정하는데 막대한 영향을 미친다. 자세히 살펴보면.

1. 기대(expectations)

네트웍 시장에서는 소비자들의 기대가 그 제품(또는 그 제품과 관련된 컴포넌트)의 판매에 결정적인 역할을 한다. 각 소비자가 제품을 구입함으로써 얻는 효용이 동일 제품을 사용하는 사람의 숫자에 달려 있기 때문이다. 예를 들어, 비디오 카세트 레코더를 구입하는 사람이 있을 때, 만약 이 사람이 베타 맥스 포맷을 쓰는 사람은 매우 드물고 결국 VHS 방식이 살아남게 될 것이란 사실을 미리 '아는' 경우 당연히 베타 맥스 방식의 비디오를 구입하려 하지 않는다.

그러므로 네트웍 시장에서 활동하며 서로 경쟁 상태에 있는 회사들은 어떻게든 소비자의 기대에 영향을 미치려 한다. 소비자의 기대가 곧 자신들의 이익으로 직결되기 때문이다. 특히 시장내에 특정 제품을 사용하는 기존 사용자층(installed base)의 크기에 관한 정보가 불충분할수록 더욱 그렇다. 경쟁사보다 훨씬 많이 팔려나가고 있다는 과장 섞인 광고를 하는 이유가 그것이다. 1992년에 벌어졌던 마이크로소프트 윈도우즈와 IBM OS/2 사이의 경쟁은 이와 같은 소비자의 기대를 놓고 겨룬 쟁탈전의 대표적 사례다. IBM, 마이크로소프트 모두 자사의 운영체계가 폭넓게 채택되고 있다는 발표를 하면서 상대방의 판매량에 대해서는 깎아내렸다.

2. 의견조정 (coordination)

소비자들끼리 서로 얘기를 해가며 의견을 맞추는 것이 가능하다면 그릇된 네트웍을 선택하는 위험을 줄일 수 있을 것이며 소비자들은 보다 더 크고 지속가능한 네트웍을 선택한 데서 오는 이점을 누릴 수 있을 것이다. 반면 의견조정을 하는 소비자의 숫자가 많다는 사실은 거래비용(transaction cost)이 커진다는 측면에서 그리고 각자 취향이 무척 다양할 수 있다는 점에서 부정적 측면이 있기도 하다.

생산자들간의 의견조정의 경우는 항상 우호적인 영향을 갖는 것은 아니다. 여러 회사들이 모여서 특정 표준에 합의한 경우 네트웍 시장으로 보다 많은 사용자들을 끌어 들일 수 있는 유인 요소가 될 수 있다. 사용자들은 여러 회사들이 모여서 지원하는 표준이니 만큼 보다 더 큰 네트웍이 될 것으로 믿기 때문이다. 반면, 업계 전반에 걸쳐서 단일한 표준이 자리를 잡으면 만들어 내는 제품이 대동소이해지므로 회사들간의 경쟁이 더욱 치열해진다. 그 결과 이익규모는 줄어든다.

3. 호환성(compatibility)

호환성의 정의는 문헌마다 다르다. 일반적으로 두 제품을 연계해서 어떤 서비스를 만들어 내는 비용이 0일 때 이들 두 제품은 호환성이 있다고 한다.

비호환성은 시장 참여자들이 미리 의견조정을 할 수 없기 때문에 나타난다. 물론 비호환성을 단순히 의견조정 실패에 따른 결과의 하나로 받아들이는 것은 틀린 것이다.

호환성이 소비자에게 항상 혜택이 되는 것만은 아니다. 호환성은 제품의 다양성을 억제하고, 보다 더 혁신적인 것이 출현하는 것을 억제할 수 있기 때문이다. 소비자들이 서로 이질적인 특성을 갖는다면, 다양성과 호환성을 서로 대체재 관계로 받아들일 것이다. 구매 결정 이전에 서로 의견조정을 한다고 할지라도 소비자들이 호환성에 대해 똑같은 의견을 내놓지 않을 수 있다.

게다가, 시장 메커니즘에 의해서 공급자는 자신들의 제품을 호환성 있게 만들 수 있다. 호환성 있는 디자인은 특정 상황 하에서 가치를 늘려주기 때문이다. 그러나 비호환성 역시 시장내에서 관찰된다. 호환성 때문에 네트웍 외부성을 제대로 활용하지 못하게 될 수 있기 때문이다. 어떤 한 회사의 제품이 많이 팔려나가서 그 제품이 속한 네트웍이 커지더라도, 호환성이 있는 경우 동일 네트웍에 속한 경쟁사 제품으로의 수요 또한 증가하기 때문이다. 그래서 시장내에서 힘이 센 회사는 호환성에 대해 시큰둥하게 되며 역으로 소규모 플레이어는 호환성에 찬성하는 입장에 선다.(Michael Katz & Carl Shapiro, 1985)

4. 전환 비용(switching cost)

표준이 완전히 정립되어 있지 않은 경우 개별 소비자나 회사나 한 네트웍을 떠나 다른 네트웍으로 이동하는 것에 일정한 장벽이 있기 마련이다. 이렇게 네트웍간의 이동을 억제하는 장벽에는 전환비용이 있다. 전환비용은 크게 사적 전환비용(private costs of switching)과 사회적 전환비용(social - )으로 나뉜다.

어떤 시장 참여자가 전환을 고려한다고 하자.
그는 다음과 같은 두 가지 비용을 계산할 것이다.
첫째, 기존 테크널러지에 투자한 것에서 발생하는 매몰비용(sunk cost)으로부터 비롯된 사적 비용이다. 둘째, 현재의 네트웍에 참여하는 것으로부터 누린 네트웍 효과와 새로 참여하려는 네트웍에서 누릴 수 있는 네트웍 효과를 비교하는 데서 오는 사회적 전환비용이 있다.

윈도우즈 사용자가 매킨토시로 전환을 고려한다고 할 때, 기존에 윈도우즈상에서 만들어 둔 문서, 데이타베이스, 기타 여러 가지 파일들을 변환하는 데 드는 비용(사적 전환비용)과 함께, 매킨토시 쪽에서 쓸 수 있는 소프트웨어의 종류 등을 윈도우즈 쪽 환경과 비교한 사회적 전환비용 모두를 고려하게 된다. 공급자도 마찬가지다. 기존 테크널러지에 투자한 매몰 비용이 있는 사용자와 그렇지 않은 사용자 사이에는 전환비용상의 차이가 있다.

이러한 전환비용은 더 훌륭한 테크널러지가 새롭게 나타나더라도 사용자들이 이를 채택하지 못하게 하는 비효율성을 만들어 낼 수 있다. 그리고 비효율성은 네트웍 외부성이 있는 경우 더욱 심해진다.

네트웍 시장의 특성

네트웍 시장은 다른 시장과 다른 독특한 점이 매우 많다. 네트웍 외부성에서 직접적으로 비롯된 점들도 있고, 시장 경쟁에 따른 결과적인 부산물인 경우도 있다.

1. 출발점 문제와 크리티컬 매쓰

network effect?네트웍 상품에 대한 수요는 그 제품의 가격과 기대되는 네트웍의 크기(또는 보완적 네트웍의 크기)에 의해 결정되어 왔다. 이는 곧 출발점 문제(problem of start-up)를 일으킨다. 아무도 그 제품을 구입하지 않으려 하거나 보완적인 제품이 시장내에 전혀 존재하지 않으면 어떻게 될까. 이 문제는 네트웍 상품이 홀로 존재할 때 전혀 가치를 갖지 못하는 경우 더욱 커진다. 네트웍 제품이 제품 자체의 내재적 가치를 갖고 있거나 홀로 사용될 때도 어느 정도 가치를 갖는다면 출발점 문제는 별로 중요치 않을 수 있다.

또 하나 재미있는 개념이 크리티컬 매쓰(critical mass, 임계 질량)다. 시장내에 네트웍 효과를 일으킬 수 있는 한계 크기, 크리티칼 매쓰가 존재한다는 것은 최초 사용자가 어느 정도 있어야만 된다는 것을 뜻한다. Nicholas Economides 교수는 크리티칼 매쓰를 '닭과 달걀'의 역설로 해석했다. 네트웍의 크기가 너무 작으면 사용자를 끌어들이는 힘이 없고 사용자가 참여하지 않으면 그 네트웍은 커지지 않는다.

2. 시장 불안정성

스탠리 벤슨과 죠셉 패럴 교수는 네트웍 시장을 아슬아슬(tippy)하다고 표현했다. 시장이 불안정해질 가능성이 크다는 뜻이다. 위에서 얘기한 비디오 포맷의 경우와 같이 전혀 비호환적인 제품들이 동일 시장내에 동시에 존재할 수 있다. 같은 방식으로 오늘날 어떤 한 기술이 압도적인 시장 지배력을 갖고 있다고 해도 이것이 언제까지나 그런 우위를 보장해 주지는 않는다. 언제든지 불안정성에 의해 판이 뒤집힐 수 있다.

왜 네트웍 시장에는 이러한 불안정성이 나타나는가. 첫째, 복수의 균형이 아슬아슬함을 야기한다. 여러 가지 최종결과가 나올 수 있기 때문이다. 둘째, 기대되는 판매량이 실제 판매량보다 더 중요할 수 있기 때문이다. 오늘의 성공이 내일의 성공을 보장할 수 없다. 마지막으로 네트웍의 크기가 크리티칼 매쓰 지점을 통과하지 못한 비균형적인 네트웍의 경우 불안정해지게 된다.

3. 경로 의존성(path dependence)

폴 데이비드, 브라이언 아써 교수에 의해 파지티브 피드백 모델에서 나타나는 경로 의존성에 의해 여러 가지 문제가 야기될 수 있다는 주장이 제기 되었다. 경로 의존성은 초기 조건상의 아주 작은 차이가 많은 비용이 소요되는 결과를 가져 오는 비효율성을 유도함을 뜻한다. 네트웍 시장에서는 초기 수용자(early adopters)의 의사결정이 후기 수용자들의 의사결정에 중요한 영향을 미친다. QWERTY 키보드의 사례가 경로 의존성의 대표적인 사례다. QWERTY 키보드는 분명히 타이핑 하는데 있어서 더 우월한 배열이 아니었지만 드보르작(Dvorak) 키보드보다 먼저 발명되었기 때문에 오늘날과 같은 지위를 누리게 되었다.

4. 열등한 기술도 승자가 된다

네트웍 제품의 경우 구입한 사람이 차후 그것이 열등한 기술이란 것을 알게 되더라도 보다 나은 기술로 전환하는데 소요되는 전환비용 때문에 새로운 네트웍에 참여하는 것을 꺼릴 수 있다. 왜 그럴까? 첫째, 사적 전환비용이 높기 때문에 우월한 다른 기술로의 전환을 포기하게 된다. 기존의 것에 투자한 부분이 많기 때문이다. 둘째, 그 기술을 채택한 기존 사용자층(installed base)이 네트웍 효과를 통해 전환을 억제한다. 죠셉 패럴 교수는 이를 초과 관성(excess inertia)이라고 명명했다. 즉, 파레토 우월적(Pareto-superior) 신기술마저 채택되지 않을 수 있다. 결국, 열등한 기술이 승자가 되려면 그 기술이 경로 의존적이어야 한다. 심지어 우월한 기술이 받아들여 지지 않을 거라고 '예측'하는 것으로만도 열등한 제품이 승자가 된다는 것이 공식적으로 밝혀내기도 했다.(Joseph Farrell & Garth Saloner,...)

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